3DS MAX - БАҒДАРЛАМАСЫНЫҢ КОМПЬЮТЕРЛІК ГРАФИКАДАҒЫ ЖАҢАША МҮМКІНДІКТЕРІ
Предмет:
Информатика
Категория материала:
Рабочие программы
Автор:
Ерженбек Асылбек Ержанбекулы
Здесь была ссылка на работу 3DS MAX - БАҒДАРЛАМАСЫНЫҢ КОМПЬЮТЕРЛІК ГРАФИКАДАҒЫ ЖАҢАША МҮМКІНДІКТЕРІ автора Ерженбек Асылбек Ержанбекулы.
Ссылка на нее удалена по требованию посредника Инфоурок.
Если вы являетесь автором этой работы и хотите подтвердить её публикацию на этом сайте,
.
3DS MAX - БАҒДАРЛАМАСЫНЫҢ КОМПЬЮТЕРЛІК ГРАФИКАДАҒЫ ЖАҢАША МҮМКІНДІКТЕРІ Құрмалас объектілермен жұмыс жасау ерекшеліктері: құрмалас объектілер – бұл бір немесе бірнеше жай объектілерден тұратын үшөлшемді денелер. 3DS MAX-та сегіз типті құрмалас объектілер бар:v Morph (морфингтік) – бұл типтегі объектілер анимацияны сатылы орындауға рұқсат етеді. Олар уақытқа байланысты жинақталған және бір дененің екінші денеге айналуының аралық сатылар жиындарын иемденеді. Лофтинг әдісімен құрылған объект – бұл “жол” (Path) деп аталатын белгілі-бір қисық бойында жатқан бір немесе бірнеше тіреу екіөлшемді бейнелерді айналдыра орналасқан үшөлшемді дененің беті. Лофтинг әдісімен денені құру үшін, кем дегенде екі бейне болуы керек – біріншісі, қима ретінде, екіншісі, оның жолын анықтайды. Қима бейнелерге бір ғана шек қоятын ұсыныс – олардың сплайндар немесе NURBS қисықтардың саны бірдей болуы қажет және олардың құрамындағы сплайндардың ішкі салымдарының саны бірдей болуы қажет. Мысалға, қималардың біреуі сплайн-сақина сияқты бір-біріне салынған екі тұйықталған қисық ретінде бейнеленсе, онда басқалары да бір-біріне салынған екі қисық бейнеден тұруы қажет. Ал жол бейнесіне бір ғана шек қоятын ұсыныс – ол бір ғана сплайннан немесе NURBS қисығынан тұруы қажет. Мысалға, сақина жол ретінде бола алмайды, өйткені ол екі сплайннан тұрады. Объектілердің модификация әдістері Модификаторлар деп 3DS MAX объектілер құрылымын, яғни олардың бір-біріне қатысты орналастыруын, ұштардың типін және санын, бейнесін, қырлардың өлшемдерін және орналастырылуын, сегменттердің ұзындығын және қисықтығын өзгертуге арналған құралдарды атайды. Осында модификаторлардың бүкіл объектілерне әсер ететін және оның ішкі құрылымына тимейтін өзгерту құралдардан айырмашылығы жатыр. Объектіге белгілі бір модификатор қолданғанда, ол стекке орналастырылады. Стек деп пайда болған тәртібіне кері тәртібімен құрылатын барлық модификаторлардың және алғашқы объектінің тип атауларынан тұратын тізбегін атайды. Осы тізбек объектінің толық “биографиясын” анықтайды. Тізбектің арқасында, сіз әрқашанда объектінің немесе модификатор параметрлерінің орната аласыз. Сонда сіз параметрлерді өзгертіп, ал керек болса, модификаторды стектен мүлдем алып тастай аласыз. Стек модификаторларымен басқаруы Modіfіer Stack (модификаторлар стегі) шиыршығында орындалады. Объектілердің трансформациясы бъектілер трансформация көмегімен орналастырылады және бейімделінеді. Объектіні трансформациялау кезінде оның сахнаға қатысты өлшемдері өзгертіледі. Бүкіл сахнаның айналасындағы координаттар жүйесін әлем кеңістігі деп атайды. Әлем кеңістігінің координаттар жүйесі сахна координаттарының глобальды басын анықтап, ешқашанда өзгермейтін глобальды координат өстерін орнатады. Позициялау, айналдыру мен масштабтың комбинациясы объектінің трансформация матрицасы деп аталады. 3DS MAX жарық қайнарларының типтері 3DS MAX сахна жарықтандырушысының бес типі бар: v Әр жаққа бағытталған (Omnі) v Нысана және еркін бағытталған қайнарлары (Target Dіrectіonal and Free Dіrectіonal) v Нысана және еркін прожекторлар (Target Spot and Free Spot) Әр жаққа бағытталған жарықтандырғыш – шам сияқты, бір нүктеден барлық бағыттарға тең жарық сәулелерін жіберетін қайнары. Әр жаққа бағытталған қайнар көлеңкелерді түсіріп, кәдімгі слайдтардың проекторы сияқты, сахна объектілердің беттеріне бейнелер проекторы ретінде бола алады. Нысана қайнары - әр жаққа бағытталған қайнар сияқты, шексіз үлкен қашықтыққа параллель сәуле шоғырын жібереді. Бұндай шоғырда реттелген өлшемдері бар дөңгелек немесе шаршы қималар болуы мүмкін. Нысана қайнарының мысалы ретінде, күнді алуға болады. Прожектор - нысана қайнарынан айырмашылығы, оның сәулелері параллель емес, қайнар тұратын нүктеден конустық немесе пирамидалық шоғырымен бағытталады. Оған автомобиль фаралары, қалта фонаригі, театр софирі және кәдімгі прожекторды жатқызуға болады. Сәуле шоғырының шығару бұрышы оңай реттеледі. Ерікті жарық қайнарлар - сәулелерінің бағыты шоғыр өсінің реттелуімен анықталады. Оны өзгерту үшін, қайнарға бұрыштық өзгертуді қолдану керек.